Director/Planner

「考える力」と「伝える力」で

ゲームを創る

Y.Kさん

中途採用

Q.現在のお仕事内容を教えてください

現在はコンシューマー用オープンワールドアクションRPGの企画業務を担当しています。某ゲーム案件で仕様作成から調整、進行管理や品質管理などを対応させていただいています。

Q.仕事のどんなところにやりがいを感じますか?

ゲーム設計が狙い通りに機能したと感じられる瞬間です。 ゲームはインタラクティブな要素を持つコンテンツであるため、 プレイヤーとのやり取りを思い描きながら度重なる調整を行っていきます。 最終的にプレイヤーに「面白い」と感じてもらえたなら、これ以上のご褒美はありません。

Q.「入社してよかった」と思うポイントは何ですか?

社内の風通しがとても良い点です。 役職者も含めメンバー間のつながりが強く、良好な信頼関係を築けていると感じています。 些細なことでも気軽に相談ができるなど、抱え込む前に問題を解決できることも多いです。

Q.志望動機は何でしたか?また入社を決めたポイントは何ですか?

成果が正当に評価される点です。 成果を上げれば上げるほどその分は還元すると明言されており、とても魅力的に感じました。 入社前は東京に住んでいたのですが、それを聞いて迷わず京都に引っ越してきたくらいです。

Q.現在の仕事をする上で、必要だと思うスキルは何ですか?

ゲームプランナーとして重要視されるのは「考える力」と「伝える力」です。 ゲームはまず「どう遊ばせるか」といった設計を定め、これが機能するように作っていきます。 機能させるためにどのように制御し、調整するのか、これを論理的に「考える」必要があります。 さらにその内容を、他の開発メンバー、最終的にはプレイヤーにまで「伝える」必要があります。

Q.職場の雰囲気はいかがですか?

古いルールにとらわれず、常に新しいことに目を向けるよう、活発にやり取りがされています。会社としてもさらなる進化の準備が進められており、徐々にメンバーが増えているなど規模も拡大しつつあります。

Q.社内制度や福利厚生で「あって良かったな」と思うものはありますか?

「衣食住サポート」です。 私は東京から京都に引っ越してくるにあたって「住」を利用しました。部屋探しや条件交渉を代わりに対応していただけるサポートで、その甲斐もあり現在はとても快適な部屋で日常生活を送っています。

Q.つらかった経験とうれしかった経験を教えてください

つらかった経験は、ゲーム設計的に蛇足となる要素を泣く泣く組み込む必要が出たときです。 こういったケースは、調整の落としどころが分からなくなるためとても苦労します。うれしかった経験は、常日頃あるので書き出しているとキリがありません…。相談を受けたとき、調整がうまくいったとき、成果が認められたとき、などは、うれしい経験です。

Q.これからチャレンジしてみたいことがあれば教えてください

ディレクターにチャレンジしてみたいです。 ゲーム全体のクオリティを担保するため様々な決断を下していくことには責任が伴いますが、逆に言えば、自身のイメージするゲーム作成に最もアプローチできる立場であると考えています。

Q.最後に御社への入社を検討している方へ一言お願いいたします

「ゲームプレイが好き」も大事ですが、「ゲームを作るのが好き」が開発者には向いています。お手元のお気に入りのゲームでも是非「どのように考えられているのか」を分析してみてください。